Cómo funciona la radiación en DOSE: dosis, brillo y colapso
En DOSE, la radiación es tu experiencia. Te sube de nivel, te hace brillar, atrae a los Devorabrillos y te hace colapsar si te pasas de codicioso. Así funciona la dosis ahora mismo.
Cuando presentamos DOSE, la primera frase siempre es la misma: la radiación es tu experiencia. Todo el juego nació de esa idea, y los jugadores nuevos aún se equivocan durante sus diez primeros minutos. Ven un charco verde brillante y lo rodean. Luego les hace clic: el charco es justo la gracia.
Así funciona la dosis en la versión actual. Algunos números se moverán mientras equilibramos. La forma, no.
Tu dosis es tu experiencia
En DOSE no hay una barra de experiencia aparte. Cada rad que absorbes va a un único número, tu dosis, y tu nivel sale directamente de ahí. Llegas al nivel 1 con 100 de dosis, al nivel 2 con unos 280 y al nivel 4 con 800. La curva se aplana según avanzas, así que cada nivel cuesta más rads que el anterior.
La dosis también alimenta tu vida. Un superviviente recién llegado empieza con 100 de vida máxima antes del material, y ese tope sube a medida que sube la dosis. Con 300 rads andas por los 133. Cada nivel trae además una elección de mutación: tres cartas, te quedas una y tienes 10 segundos para elegir, así que una partida cooperativa nunca tiene que pararse. Eso tiene su propio artículo: las mutaciones en DOSE.
Hasta aquí, un RPG normal. La trampa es que la vida extra no dura.

De dónde sale la dosis
Casi toda sale de matar cosas. Cada monstruo lleva algo de dosis, y cuando muere, los supervivientes que están cerca se llevan una parte. En equipo, esa parte se reparte. En solitario, te la quedas entera. Con dos de vosotros en rango, cada uno recibe el 70 %. Con tres, el 60 % cada uno, y un equipo completo de cuatro, el 50 % cada uno. El equipo sigue ganando más por baja en total, pero nadie se cuece porque sus amigos maten rápido.
Ese reparto es un cambio bastante reciente. Antes, cada superviviente recibía la dosis entera de cada baja, y un equipo de cuatro colapsaba a los seis o siete minutos, muchas veces antes de que nadie encontrara la baliza. Eso es castigar a la gente por traer amigos.
Encadena bajas con menos de unos dos segundos y medio entre ellas y, a partir de la tercera, cada una suma un punto extra de dosis, hasta 10 de más. Lo llamamos Masacre, y la racha tiene su propio golpe de sonido a medida que crece.
Luego está el propio suelo. Los charcos calientes brillan en verde y dan dosis cada segundo que pasas dentro, entre 14 y 30 por segundo en el centro según el charco, menos hacia los bordes. Los cristales son el tentempié rápido: los pisas y te llevas 60 de dosis al momento. Los mapas de Partida Rápida colocan cinco puntos calientes rodeados de cristales, que es donde recargas antes de un combate duro.

El brillo, y quién viene a buscarlo
La dosis te hace brillar. Tu radio de brillo empieza en 4 metros y crece 0,6 metros por nivel, y los mutantes te detectan desde el doble de esa distancia. En el nivel 0, algo tiene que estar a unos 8 metros para verte. En el nivel 7, a más de 16. Bajo el medidor de dosis, el HUD muestra tu grado de brillo: Tenue, luego Brillante desde el nivel 4, Abrasador desde el nivel 7 y Faro cuando tu luz supera los 10 metros.
Los monstruos van a por el superviviente más brillante cuya luz les llegue y, si dos brillan igual, a por el más cercano. Quien lleve más dosis es a quien persigue el enjambre. Bien si es un Fosforito hecho para tanquear. Mal si es el Carroñero que se ha comido todos los cristales del mapa.
Los Devorabrillos se saltan las reglas habituales. Son mutantes rápidos con venas azules brillantes, y ahora mismo un 40 % de las manadas lejanas trae uno. Un Devorabrillos se salta la detección normal y caza al superviviente más brillante en 30 metros a la redonda. Cada mordisco te arranca 40 de dosis, y se cura con lo que se lleva. Tras un mordisco ignora las provocaciones durante 2 segundos, así que el Fosforito tiene que encajar Llamarada entre mordisco y mordisco. Nuestra entrada del bestiario lo resume: «No quiere tu carne. Quiere la luz que llevas dentro».
La buena noticia es que solo tiene 90 de vida. Fúndelo antes del segundo mordisco y mantenlo lejos de quien lleve más dosis. Imagínatelo: vas con 1700 de dosis, la baliza está a dos pantallas y un Devorabrillos acaba de salir de la niebla.

Mal de radiación y colapso
Aquí está la trampa de antes. La vida máxima sube con tu dosis, toca techo y luego el mal de radiación empieza a comérsela. Sin material, el techo está en unos 665 de dosis, con unos 142 de vida máxima. A partir de ahí, cada rad extra te cuesta vida. Hacia los 1000 de dosis aparece una franja de MAL DE RADIACIÓN sobre tu barra de vida que indica cuánta vida máxima has perdido. Cuando bajas del 40 % de tu techo, se pone roja y dice EXTRAE PRONTO. Una marca pálida en la barra señala dónde estaba tu máximo.
Si la dosis empuja tu vida máxima hasta cero, colapsas. Para un superviviente sin material, eso pasa hacia los 2250 de dosis, más o menos en el nivel 7. Los Médicos aguantan el mal un poco mejor y llegan a unos 2800. Un colapso acaba con tu partida. Caes para siempre, tu botín queda en una bolsa y, a diferencia de un compañero caído normal, no te pueden arrastrar hasta la baliza. El resto del equipo aún puede salir.
Es duro a propósito. Morir sin extraer te cuesta todo lo que llevabas, junto con la dosis, los niveles y las mutaciones de la partida. Estudiamos una ranura protegida y algún tipo de seguro, y dijimos que no. Perder una gran partida tiene que escocer. Eso es lo que hace que una extracción limpia sepa tan bien.
Material, mutaciones y repartir la carga
Puedes doblar la curva, pero nunca gratis. El material puede salir con resistencia a la radiación, que reduce cuánta dosis absorbes, además de bonificaciones a tu dosis letal y modificadores de brillo que te hacen más tenue o más brillante hasta un 60 %. En nuestras pruebas de equilibrio, el material forrado de plomo duplica más o menos el tiempo que aguantas en una zona caliente antes de colapsar. Es una elección real, nunca inmunidad.
Las mutaciones funcionan igual, con un precio en cada una. Médula Densa sube tu dosis letal un 15 % pero te ralentiza un 10 %. Células Hambrientas te da un 20 % más de dosis de todo y baja tu dosis letal un 10 %. Venas Tenues encoge tu brillo 2 metros para que los mutantes te encuentren más tarde y, a cambio, ganas un 15 % menos de dosis. Si quieres llegar a Faro, vas a necesitar algo de esto, porque un superviviente a pelo colapsa antes de que su luz llegue tan lejos.
Los equipos también pueden mover la dosis. El Sifón del Fosforito absorbe dosis de todos los aliados cercanos, y la Transfusión del Médico la saca de un compañero que está al límite. Por el camino se pierde un 15 %. Cuando un equipo mueve dosis así, todos los que extraen aseguran la media del equipo, así que no puedes volcarlo todo en un jugador para inflar un único rango.

Tormentas y arenas de jefe
No puedes acampar en un campo de cristales para siempre. En un mapa de Partida Rápida, a los cuatro minutos, un muro de tormenta empieza a barrer desde el lado por el que entraste hacia la baliza, cerrando el mapa franja a franja. Fuera de él recibes un daño que no deja de crecer, más 6 de dosis por segundo. Cuanto más te acercas al muro, más se tiñe el cielo de verde con el aspecto de tormenta radiactiva. En la expedición de mundo abierto, la tormenta se cierra en un plazo mucho más largo.
Las arenas de jefe tienen la regla contraria. Mientras un jefe de extracción sigue vivo, su muro bloquea la mayor parte de los rads, y dentro solo ganas dosis al 10 %. El juego te lo dice por el chat cuando despierta el guardián. Lo añadimos cuando los combates contra jefes pasaron a durar cinco o diez minutos. Cada esbirro abatido daba dosis a toda la arena, y las cuentas decían que un equipo enfermaría en mitad de un combate del que no podía salir. Bajar la dosis de los esbirros no arreglaba lo que paga el propio jefe, y mover la curva del mal cambiaría todos los peligros de fuera, así que atamos una regla a un muro que se ve. Tu dosis sigue subiendo poco a poco, y llegar demasiado caliente sigue doliendo.
Asegurar la dosis al extraer
Nada de esto cuenta hasta que lo sacas. Encuentra una baliza, enciende la bengala y aguanta en el anillo 75 segundos mientras todo lo que hay cerca va a por ti. Todos los que salen aseguran su dosis multiplicada por una bonificación de equipo: 1,1 con dos supervivientes, 1,2 con tres y 1,3 con cuatro. A un compañero caído que no haya colapsado se le puede arrastrar en cuanto se enciende la bengala, y asegura la mitad. El desglose completo está en la extracción en DOSE.
La dosis asegurada es tu rango de temporada. Ahora mismo los grados son Limpio, Expuesto a 1000, Caliente a 5000, Necrófago a 15 000 y Reactor a 40 000. Fusión pide los puntos de Reactor y además un puesto en el 1 % superior de la clasificación. Los puntos bajan un 5 % a la semana, así que tienes que seguir extrayendo. Los rangos también desbloquean clases: el Médico se desbloquea en Expuesto y el Mecánico en Caliente.
Seguimos ajustando todo esto, y lo que más nos ayuda es que nos contéis cuándo os pasasteis de codiciosos y lo pagasteis. Ven a contarnos tu historia en nuestro Discord. Si quieres saber quién debería cargar con el brillo en tu equipo, lee después clases y cooperativo en DOSE.
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