
Clases
Cuatro inadaptados que solo funcionan en equipo
DOSE tiene cuatro clases, y cada una está hecha para cubrir lo que las demás no pueden. El Fosforito aguanta a la horda, el Médico mantiene a todos en pie, el Carroñero revienta el blindaje y el Mecánico prende fuego a la calle. Lleva a las cuatro y los combos hacen buena parte del trabajo sucio.
01
Cuatro clases, un equipo
Cada clase de DOSE tiene un trabajo, y los trabajos encajan entre sí. El fuego quema los enjambres de cascarones. Los disparos perforantes desnudan a los Brutos. Los aturdimientos atrapan a Escupidores y Saqueadores. Y alguien tiene que aguantar la línea mientras pasa todo eso. Puedes jugar cualquier clase en solitario, pero un equipo completo se cubre los puntos ciegos, y la sala te avisa si te has dejado uno abierto.
Cada clase tiene cinco habilidades en las teclas numéricas, un ataque básico y una habilidad gratuita en el clic derecho. Casi todas las ranuras tienen una alternativa que puedes cambiar antes de la partida, así que dos Carroñeros del mismo equipo no tienen por qué jugar igual. Ninguno de los dos admitirá que el otro es mejor.

Fosforito
tanque, radiación, provocaciones

Médico
apoyo, curas, aturdimientos, reanimaciones

Carroñero
daño, perforación de blindaje, críticos

Mecánico
ingeniero, fuego, torretas, minas
02
Fosforito: el que todos buscan
El Fosforito lleva un casco de buzo remachado con un visor brillante y reparte con una tubería de plomo. Es el que más vida tiene del equipo, y todo su trabajo consiste en que lo miren. Llamarada provoca a todo lo que hay cerca y te endurece con Guardia. Pulso Rad irradia a la manada que te rodea, y hasta un golpe normal suelta radiación que medio ignora el blindaje.
Los mutantes van a por la luz más brillante, y al Fosforito le encanta serlo. Equipa Sifón de Fosforito y absorbes la dosis de tus compañeros, lo que te convierte en el pararrayos a propósito. Masa Crítica, la gran nova, se vuelve más bestia cuanta más dosis llevas. Lanza Gamma está ahí para quien prefiera la radiación en línea recta.
- Habilidades: Pulso Rad, Llamarada, Sanguijuela, Carga de Fusión, Masa Crítica
- Alternativas: Lanza Gamma, Nube Radiactiva y Sifón de Fosforito, entre otras



03
Médico: mantiene al equipo en pie
El Médico lleva un traje de protección blanco y naranja, una pistola y es el superviviente más blandito del equipo, así que juega unos pasos por detrás. Dardo Sedante gasea una zona pequeña y aturde todo lo que hay dentro. Inyección Estimulante remienda a un aliado, Campo Antirradiación cura y limpia un trozo entero de suelo, y Adrenalina acelera a quien necesite pegar más rápido.
Segundo Aliento es el botón que todos recuerdan. Cura a todos los aliados cercanos y levanta de golpe a los caídos, lo que convierte una aniquilación total en una anécdota graciosa. Los Médicos también aguantan el mal de radiación un poco mejor que el resto, y sus curas pegan más fuerte sobre un Fosforito. Equipa Transfusión para sacarle dosis a un compañero que está a punto de cocerse.
- Habilidades: Dardo Sedante, Inyección Estimulante, Campo Antirradiación, Adrenalina, Segundo Aliento
- Se desbloquea en el rango de temporada Expuesto


04
Carroñero: el blindaje es una sugerencia
El Carroñero lleva capucha, una máscara de gas con filtro de latón y una mochila llena de cosas que nadie más quería. Quien habla es el fusil. Disparo Certero ignora el blindaje y deja al objetivo Expuesto, así que todo el equipo le pega más fuerte durante unos segundos. Ojo de Halcón le mete seis balas perforantes a un objetivo con mala suerte, que suele ser un Bruto o un jefe.
Todo lo que esté aturdido o enraizado cuenta como Atrapado, y el Carroñero siempre hace crítico a los objetivos Atrapados. Júntalo con el Dardo Sedante de un Médico y las cuentas salen cortísimas. Cepo prepara sus propias capturas, Bomba de Humo te saca de ahí cuando el plan se desmorona, y Marca de Bengala señala a un monstruo para que todo el equipo le pegue más fuerte.
- Habilidades: Disparo Certero, Ráfaga Dispersa, Cepo, Bomba de Humo, Ojo de Halcón
- Alternativas: Rebote, Proyectil Antiaéreo y Gancho, entre otras


05
Mecánico: fuego, torretas y malas ideas
El Mecánico lleva gafas de soldador y una mochila generadora con una ventanita que brilla, y pelea con un machete con una resistencia eléctrica cableada dentro. Casi todo el trabajo ocurre cuando el Mecánico ya se ha ido. Torreta Automática dispara a lo que pase por delante, Mina Tesla aturde a quien la pise, Barricada de Chatarra tapa un hueco y Molotov deja un charco de fuego detrás.
Los enjambres de cascarones reciben el doble de daño por fuego, así que un equipo sin Mecánico lo pasa fatal cuando aparecen. Línea de Napalm traza un muro de llamas de lado a lado de la calle. Cebo Brillante atrae a una manada hacia un bidón caliente justo antes de que reviente. Échale fuego a cualquier cosa que el Fosforito haya irradiado y estalla en una Fusión.
- Habilidades: Molotov, Torreta Automática, Mina Tesla, Barricada de Chatarra, Línea de Napalm
- Se desbloquea en el rango de temporada Caliente


06
Combos que necesitan a dos
Las clases se diseñaron alrededor de cuatro combos, y cada uno necesita a dos supervivientes distintos haciendo su parte. El juego los explica en las descripciones de las habilidades, así que nadie tiene que leerse una wiki en mitad de un combate. Cuando un equipo los descubre, las peleas que antes parecían un caos empiezan a parecer planeadas, aunque no lo estuvieran en absoluto.
- Fusión: el Fosforito irradia, el fuego detona
- Expuesto: el Carroñero quita el blindaje para todos
- Atrapado: aturde o enraíza y el Carroñero hace crítico
- Pararrayos: las curas del Médico pegan más fuerte sobre un Fosforito

07
Ocho supervivientes y bots de recambio
Cada clase tiene un superviviente hombre y una mujer, así que eliges entre ocho personajes. Dentro de una clase juegan igual, y la elección va de a quién te apetece mirar durante la próxima hora. Cada uno tiene una silueta que se lee desde la cámara isométrica, y eso importa mucho cuando media calle está en llamas.
¿Te falta un amigo? Llena el hueco con un bot y elige su clase. Los bots siguen al equipo, usan sus habilidades, curan a los aliados, reaniman a los caídos y se plantan en la baliza cuando toca irse. Hasta hablan en el chat del grupo. Tus amigos pueden entrar en un hueco libre a mitad de partida, así que deja uno abierto si alguien viene de camino.



Compruébalo tú mismo
La Biblia solo te enseña los bordes. El resto lo descubres en una partida, con amigos, bajo un cielo verde.