
Lugares
Aquí fuera, cada sitio paga en dosis
DOSE te suelta en diez biomas, desde unas ruinas heladas hasta un bosque fúngico que brilla de noche, cada uno con su propio clima y sus propios vecinos. Bajo tierra hay mazmorras, y sobre la calle hay un distrito de torres. Todos pagan en dosis, y todos pasan factura.
01
Diez biomas, diez barrios chungos
Todo el mundo empieza en las Llanuras de Ceniza, unas planicies grises y muertas bajo una luna pálida. A partir de ahí la cosa empeora de formas interesantes: chatarra enterrada en nieve en las Ruinas Heladas, arena fundida en el Cráter de Cristal, un desguace gobernado por chatarreros, una salina blanca y agrietada donde los espejismos se mueven y una Autopista Inundada donde los charcos muerden cuando llega la tormenta. Cada bioma tiene sus propios monstruos, peligros, iluminación y música.
Más lejos la cosa se pone fea de verdad. Está la Ciénaga Tóxica, con un agua que mejor no tocar; la Ciudad en Ruinas, bajo una ceniza que no deja de caer; el Bosque Fúngico, con setas del tamaño de una casa; y una Base Militar donde las torretas y los campos de minas siguen funcionando. Los biomas van por niveles, y los niveles altos pagan mejor en dosis y en botín.
- Llanuras de Ceniza
- Ruinas Heladas
- Cráter de Cristal
- Desguace
- Salinas
- Autopista Inundada
- Ciénaga Tóxica
- Ciudad en Ruinas
- Bosque Fúngico
- Base Militar



02
Clima, tormentas y el muro
El tiempo va a su aire: llovizna, tormentas eléctricas, nieve, ventiscas, tormentas de arena, lluvia de ceniza, niebla tóxica y la tormenta radiactiva de cielo verde. Parte de ello cambia el combate. Las ventiscas, las tormentas de arena y los bancos de niebla hacen que cueste más verte, los rayos iluminan la Autopista Inundada y los charcos eléctricos se animan cuando pasa una tormenta. El día se hace noche, y la noche es peor.
En una partida rápida, además, hay fecha límite. A los pocos minutos, un muro de tormenta empieza a barrer el mapa hacia la baliza, y fuera de él recibes daño y dosis que no paran de subir. En una expedición de mundo abierto la tormenta se toma su tiempo, pero llega igual. Nadie puede acampar para siempre junto a una mancha de cristal.


03
Expediciones, partidas rápidas y desvíos
Las partidas rápidas te sueltan en un solo mapa con una baliza y una tormenta en camino. Las expediciones abren el mundo entero: regiones que cruzar, varios puntos de extracción entre los que elegir y un montón de motivos para salirte de la carretera. Pulsa M y el mapa te enseña lo que has explorado, dónde están las salidas y por dónde va la tormenta.
Ahí fuera encontrarás asentamientos con comerciantes, campamentos de monstruos, alijos de suministros, lugares emblemáticos, guaridas con minijefes con nombre y escaleras que bajan. También hay alijos secretos, que siguen ocultos hasta que alguien tropieza con uno. La brújula de arriba marca lo que tienes cerca, algo muy útil cuando entra la niebla.

04
Las mazmorras bajan dos plantas
Escotillas, rejillas, escaleras de metro y puertas de bóveda en la superficie llevan bajo tierra. Hay cuatro tipos de mazmorra: el Laboratorio Bóveda, los Túneles del Alcantarillado, el Metro de la Línea Muerta y el Búnker Derrumbado. Todas tienen dos plantas. La primera termina en la bajada. La segunda es más dura, más concurrida y está mejor surtida, y termina en una gran arena con un jefe al fondo.
Las plantas profundas no siempre se parecen a la de arriba. Una alcantarilla puede desembocar en una Forja de Lava, un metro en las Cuevas del Abismo y un búnker en las Profundidades Heladas, con ríos de lava, puentes de cuerda y suelos resbaladizos de hielo. Ahí abajo la radiación está en el aire, así que el reloj nunca se para. El botín es la razón por la que bajas igualmente.




05
Trampas que avisan con educación
Las mazmorras están llenas de cosas que no son monstruos. Cuchillas oscilantes, suelos de pinchos, chorros de fuego, rocas que caen, prensas y carriles de sierra, además de puentes sobre el abismo que crujen, se agrietan y a veces ceden. Cada trampa tiene su señal, un sonido y un poco de movimiento antes de hacer daño. Darte cuenta en mitad de un combate ya es cosa tuya y de tu equipo.
Caer en la lava o al abismo es instantáneo. Sin estado de derribo, sin reanimación y sin que nadie te arrastre a la salida. Tu botín aparece en el último suelo seguro que pisaste, para que el equipo lo recoja de paso. Las cajas de botín se esconden en callejones sin salida y salas laterales, y la segunda planta siempre tiene más.

06
El distrito de las torres va hacia arriba
El distrito de las torres es una manzana de edificios destripados en los que entras directamente desde la calle, sin pantalla de carga. Cada uno es una mazmorra vertical de tres a cinco plantas: una torre de mando, una aguja helada, montones de andamios desvencijados, un laboratorio y un viejo hospital. Cada planta tiene sus propios vecinos, sus propios peligros y unas cuantas cajas de botín.
Subes por escaleras, por escaleras rotas que hay que saltar y por escalerillas de mano. Acércate a una escalerilla y pulsa R para trepar. El jefe espera en la azotea o en la sala de arriba del todo, y cuando muere una tirolina baja al equipo de vuelta a la calle. Una regla que no debes olvidar: una caída de más de cinco metros te mata en el acto.
- Torre de Mando
- Aguja de Escarcha
- Torres de Andamios
- Laboratorios Helix
- Hospital Santa Inés




07
La gravedad siempre gana
El límite son cinco metros. Pisa el borde de una azotea, calcula mal un salto o tírate por el hueco de una escalera para ahorrar tiempo, y el juego te enseña una gran tarjeta roja de LIQUIDADO con una broma a tu costa. No hay estado de derribo ni reanimación. Tus cosas caen donde aterrizaste, así que alguien tiene que bajar a buscarlo.
Si cae todo el equipo, el Whisp, nuestra pequeña mascota radiactiva y brillante, aparece flotando para reírse y poner a caldo tu forma de jugar. Se burla de tus decisiones, nunca de ti. Luego vuelta al menú y, más a menudo de lo que nos gustaría admitir, directos otra vez a la misma torre.

Compruébalo tú mismo
La Biblia solo te enseña los bordes. El resto lo descubres en una partida, con amigos, bajo un cielo verde.