
Bestiario
Más de 150 mutantes, y todos quieren algo
El páramo está muy concurrido. Los cascarones se arrastran detrás de tu brillo, los Brutos llevan el blindaje por dentro y los Devorabrillos pasan de la carne y van directos a por la dosis. Esto es lo que te vas a encontrar, ordenado más o menos según cómo te van a arruinar la tarde.
01
Quince familias, quince puntos débiles
Cada criatura pertenece a una de 15 familias, y cada familia odia algo. El fuego arrasa a necrófagos, hongos y bichos. La electricidad fríe robots y casi todo lo que vive en el agua. El frío frena a las bestias rápidas. Los explosivos hacen añicos a las criaturas de cristal y derriban a los voladores. Aprenderse el páramo consiste sobre todo en saber qué botón va con qué silueta.
La debilidad aparece como un icono en el marco del objetivo y en las fichas de tus objetos, así que no necesitas una hoja de cálculo abierta. Aun así, querrás un Mecánico cuando lleguen los cascarones a montones, y un Carroñero cuando aparezca algo que lleva una puerta de coche puesta.
- Necrófagos: los muertos irradiados, en hordas
- Mutantes y bestias: lanzadores, engendros y cazadores veloces
- Saqueadores y soldados: armas, bombas y rencores
- Robots: máquinas de antes de la guerra que siguen de servicio
- Sectarios: sectas del páramo, cada una rara a su manera
- Y además bichos, hongos, criaturas de cristal, voladores y cosas peores

02
Cazan la luz más brillante
Casi todos los mutantes te encuentran por tu brillo. Cuanta más dosis llevas, más lejos llega, y las manadas van a por el superviviente más brillante que vean. Genial si es el Fosforito, y no tan genial si es el Carroñero que se ha zampado todos los cristales del mapa. El tiempo ayuda un poco, porque las ventiscas, las tormentas de arena y la niebla hacen que cueste más verte.
Y no todas las manadas son iguales. Algunas llevan un campeón con el nombre en azul y un truco extra, y de vez en cuando aparece un líder raro con el nombre dorado y dos. Los Devorabrillos se saltan las normas por completo. Van directos a por quien más brille y le arrancan la dosis de un mordisco.

03
Los sospechosos habituales
A estos cuatro los verás pronto y a menudo. Ninguno es sutil, cada uno tiene su respuesta, y cada uno castiga al equipo que se olvida de ella. Debajo de todos ellos, siempre, están los cascarones: antes oficinistas, ahora un hambre lenta que sigue el brillo de los que llevan dosis, normalmente en cantidades que preferirías no contar.

Bruto
las placas de chatarra le crecieron en el pellejo, y ya no recuerda qué partes son de metal.

Escupidor
su buche fermenta lo último que bebió, que suele ser la ciénaga.

Devorabrillos
no quiere tu carne. Quiere la luz que llevas dentro.

Esporín
revienta uno y la nube revienta al siguiente. A la ciénaga le encantan las reacciones en cadena.
04
Fauna local, talento local
Cada bioma cría sus propios problemas, y algunos ni siquiera estuvieron vivos nunca. Cosas heladas recorren las Ruinas Heladas, cazadores reverberantes cruzan el Cráter de Cristal y las Salinas, las bandas de saqueadores trabajan las carreteras y la chatarra se levanta del suelo del desguace. Los robots centinela siguen haciendo rondas que terminaron hace doscientos años. Nadie se lo ha dicho.

Congelado
se heló en el primer invierno y siguió andando. El hielo es lo único que lo mantiene entero.

Acechador del Polvo
esa calima que avanza contra el viento no es calor.

Saqueador
tiene un fusil, una máscara de gas y manía a cualquiera que tenga algo más.

Gólem de Chatarra
un desguace que aprendió a ponerse de pie. Cada placa que le arrancas es una pared menos.
05
Los minijefes guardan los puntos calientes
Ahí fuera, 32 minijefes con nombre se sientan en los mejores sitios: charcas calientes, manchas de cristal y guaridas que merecen el desvío. Cada uno aguanta más que una manada entera y tiene una manía simple y memorable. Lo que sueltan es mejor que cualquier otra cosa de los alrededores, y así es justo como te convencen para que te acerques a saludar.
- Grub el Masticador: se zampó una caravana entera, ruedas incluidas
- El Sargento Carámbano: congeló a su compañía para que nunca desertara
- El Contador: lleva un ábaco de calaveras, y tú le debes algo
- Mags la Imán: atrae el desguace entero hacia ella cuando se enfada
- El Viejo Dientesverdes: todavía tiene un casco de barco clavado en la espalda

06
El códice se llena sobre la marcha
Cada criatura con la que te cruzas recibe una página en el códice, con su modelo, su familia, una línea de historia y dónde vive. Mata a una y la página se completa como es debido, con notas de campo como las que garabatearía un superviviente después de un buen susto y los elementos que odia. Los jefes tienen su propia pestaña, con las habilidades de clase que los contrarrestan.
Hay más de 150 criaturas normales por descubrir, además de los minijefes y los jefes, repartidas entre diez biomas, las mazmorras y las torres. Completarlo todo es un proyecto largo. Algunas entradas solo las conseguirás plantándote en un sitio donde de verdad no deberías estar.

Compruébalo tú mismo
La Biblia solo te enseña los bordes. El resto lo descubres en una partida, con amigos, bajo un cielo verde.