
Objetos
Botín que merece la pena, si sales
Todo lo que encuentras en DOSE es prestado hasta que llegas a la baliza. El equipo tiene siete rarezas, desde la Chatarra que venderás por chapas hasta las piezas Irradiadas que funcionan con la dosis que llevas dentro. Sácalo y es tuyo; muere con ello y deja de serlo.
01
Siete rarezas, y una es azul
El equipo va de Chatarra a Común, Poco común, Raro, Épico, Legendario e Irradiado. Casi todo lo que sueltan los monstruos normales está en la parte baja, y así el comerciante no cierra. Las rarezas altas tiran más afijos, y a partir de Épico un objeto empieza a hacer cosas en vez de solo sumar números. El poder del objeto depende de la zona donde cayó, así que un veterano no puede arrasar la primera partida de un amigo.
Irradiado es el bicho raro. Esos objetos funcionan con radiación y se vuelven más fuertes cuanto más caliente vas, y son el único equipo que se muestra en azul Cherenkov. En DOSE, el azul significa radiación y nada más. Son raros en todas partes y un poco menos raros en las zonas calientes, así que el mejor botín vive justo donde quedarse duele más.
- Chatarra y Común: casi todo, carne de comerciante
- De Poco común a Épico: más afijos y luego una mecánica
- Legendario: con nombre, fijo y con un truco propio
- Irradiado: funciona con la dosis que llevas

02
Lo que te dice una ficha de estadísticas
Pasa el ratón por encima de cualquier cosa y te sale una ficha. El número grande es la puntuación del objeto, para que ordenes una mochila llena de un vistazo. Debajo van el nivel, la marca del fabricante y filas de estadísticas, cada una con una flecha verde o roja comparada con lo que llevas puesto. Luego vienen las líneas de efecto, una frase de ambientación y el precio, por si prefieres venderlo.
Las estadísticas cubren lo de siempre, daño, críticos, cadencia y blindaje, y unas cuantas que solo tienen sentido aquí fuera. La resistencia a la radiación reduce cuánta dosis absorbes. La dosis letal mueve tu línea de colapso. Los modificadores de brillo te hacen más tenue o más luminoso, y eso decide a quién van primero los mutantes. Cada objeto es una pequeña apuesta sobre lo codicioso que piensas ser.

03
Hecho por gente con opiniones
Las armas y el equipo vienen de fabricantes del páramo, y cada uno tiene un estilo que aprendes a reconocer por la insignia. Scrapjaw hace cosas grandes, lentas y toscas que pegan muy fuerte. Lazarus Labs tira a lo médico. Ironveil Militia fabrica armas precisas y blindaje pesado. Glowhouse lo hace funcionar todo con dosis, a Cinder Co. le gusta el fuego, a Frostline el frío, y Old World Arms aún conserva algunos juguetes de antes de la guerra.
- Scrapjaw: Hierro gordo. Malos modales.
- Lazarus Labs: Clínico. Casi siempre.
- Glowhouse: No es una fuga.
- Old World Arms: De antes de la guerra. De antes de todo.

04
Conjuntos, legendarios y la trampa
Hay 16 conjuntos de equipo, cuatro por clase, con bonificaciones a las dos y a las cuatro piezas. Un Fosforito puede montarse alrededor de Núcleo del Reactor o Muro de Plomo; un Médico, de Cirujano de Campo o Médico de la Peste; un Carroñero, de Ojo de Halcón o Fantasma; y un Mecánico, de Señor de las Torretas o Pirómano. Cada conjunto tiene además una bonificación cooperativa que encaja con el conjunto de otra clase.
Los 32 legendarios son objetos fijos y con nombre, con una mecánica propia, nunca un simple multiplicador más grande. Casi todos vienen con trampa. Semivida pega más fuerte cuanta más dosis llevas, lo cual es precioso justo hasta que deja de serlo. Idea Brillante hace algo parecido y te pone una bombilla en el visor, para que todo te vea venir.
- Semivida: La otra mitad sigue ahí fuera, esperando.
- Farol de Cherenkov: Zumba cuando tienes miedo.
- Largo Camino a Casa: El truco es irse.
- La Apuesta del Carroñero: Doble o nada. Siempre nada.

05
Sácalo o piérdelo
Lo que saques va a tu alijo en el asentamiento seguro, tanto el equipo puesto como la mochila. Lo que llevas al morir se queda atrás. No hay ranura protegida ni seguro que valga, porque perder un buen botín tiene que escocer un poco. También por eso llevarte tu mejor fusil a una partida es una decisión de verdad.
Hay un par de salidas pequeñas. Cuando caes, tus cosas quedan en una bolsa que tu equipo puede recoger y llevar a casa por ti, lo que acaba en charlas incómodas sobre quién se queda la escopeta. Unos pocos legendarios hacen de salvavidas y rescatan algo de tu mochila cuando mueres. El equipo puesto se pierde igualmente.


06
Cajas, cofres y haces de botín
Todo lo que sea Poco común o mejor sale con un haz de luz del color de su rareza, así que tras un combate ves de un vistazo qué merece el paseo. Mantén Alt y aparecen a la vez todas las etiquetas del suelo. Los minijefes sueltan mejor botín que las manadas de alrededor, y los jefes de mazmorra dejan un cofre que justifica todo el viaje hacia abajo.
Y luego están las cajas. Revienta los montones de madera de la calle para sacar chapas, estimulantes, granadas y alguna pieza de equipo suelta. Bajo tierra y arriba en las torres encontrarás cajas de botín de verdad, desde madera normal hasta metal y raras cajas que brillan, escondidas en callejones sin salida y salas laterales. Cada planta tiene unas cuantas, y todas merecen el desvío.



Compruébalo tú mismo
La Biblia solo te enseña los bordes. El resto lo descubres en una partida, con amigos, bajo un cielo verde.